游戏行业解决方案

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    游戏服务器向客户端一直发数据 更多内容
  • 使用DCS实现游戏开合服的数据同步

    使用pubsub()方法在每个游戏服务器上创建个Redis订阅者和发布者。用于订阅其他游戏服务器发布的消息,以及发布本地游戏服务器数据更新消息。当某个游戏服务器需要更新数据时,它会将更新的消息发布到Redis消息队列中。其他游戏服务器会收到更新消息并相应地更新各自的本地数据。 定义个publi

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  • 应用场景

    应用场景 云游戏游戏作为游戏行业的热门发展方向,通过视频流化的方式面向玩家提供免下载,脱离手机性能的游戏服务方式,其本身包含了PC游戏的流化和移动游戏的流化。云手机服务器作为云端仿真手机可以发挥移动游戏指令同构的优势,在云端承载游戏应用。 图1 云游戏场景架构 架构说明:

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  • 开始使用

    1版本):选择键快速部署中的键部署(部署v0.1.5.1版本)或手动快速部署(2024年2月1日之后),版本更新步骤请参考•Linux部署(非Docker方式,部署v0.1.5.1版本)更新指导 Linux部署(非Docker方式,部署当前最新版本):选择键快速部署中的键部署(

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  • 方案概述

    oSQL数据库,同时数据流转过程中数据致性; 创建个对象存储服务 OBS桶,用于存放应用包镜像环境配置脚本、AuxProxy组件压缩包。 此外,您可以自行创建数据加密服务 DEW的账号密钥对,用于弹性伸缩实例 ECS 的密匙验证登录。 方案优势 弹性伸缩 专注于游戏应用实时

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  • 监听器概述

    如果在超时时间内直没有访问请求,负载均衡会关闭当前连接,直到下次请求到来时再重新建立新的连接。 10~4000s 300s UDP 空闲超时时间 10~4000s 300s HTTP/HTTPS 空闲超时时间 0~4000s 60s 请求超时时间 客户端负载均衡发起请求,个请求多

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  • 向表中插入数据

    输出预期结果(输入与显示的客户端编码必须致)。 存入取出过程对字符串有做定的操作(如字符串函数操作) 输出预期结果 根据对字符串具体操作可能产生非预期结果。 存入过程中对超长字符串有截断处理 输出预期结果 字符集中字符编码长度是否致,如果不致可能会产生非预期的结果。 上述字符串函数操作和自动截

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  • 向表中插入数据

    输出预期结果(输入与显示的客户端编码必须致)。 存入取出过程对字符串有做定的操作(如字符串函数操作) 输出预期结果 根据对字符串具体操作可能产生非预期结果。 存入过程中对超长字符串有截断处理 输出预期结果 字符集中字符编码长度是否致,如果不致可能会产生非预期的结果。 上述字符串函数操作和自动截

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  • 向表中插入数据

    输出预期结果(输入与显示的客户端编码必须致)。 存入取出过程对字符串有做定的操作(如字符串函数操作) 输出预期结果 根据对字符串具体操作可能产生非预期结果。 存入过程中对超长字符串有截断处理 输出预期结果 字符集中字符编码长度是否致,如果不致可能会产生非预期的结果。 上述字符串函数操作和自动截

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  • 向表中插入数据

    输出预期结果(输入与显示的客户端编码必须致)。 存入取出过程对字符串有做定的操作(如字符串函数操作) 输出预期结果 根据对字符串具体操作可能产生非预期结果。 存入过程中对超长字符串有截断处理 输出预期结果 字符集中字符编码长度是否致,如果不致可能会产生非预期的结果。 上述字符串函数操作和自动截

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  • Application直发消息操作

    Application直发消息操作 权限 对应API接口 授权项 IAM项目 企业项目 发布应用消息 POST /v2/{project_id}/notifications/endpoints/{endpoint_urn}/publish smn:application:publish

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  • Application直发消息操作

    Application直发消息操作 App消息发布(废弃) 父主题: 历史API

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  • 添加HTTP监听器

    开该开关。 空闲超时时间(秒) 如果在超时时间内直没有访问请求,负载均衡会中断当前连接,直到下次请求到来时再重新建立新的连接。 时间取值范围[0-4000]。 请求超时时间(秒) 客户端负载均衡发起请求,如果在超时时间内客户端没有完成整个请求的传输,负载均衡将放弃等待关闭连接。

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  • 云手机服务-成长地图

    创建容器应用基本流程 快速创建个kubernetes集群 3分钟创建游戏类容器应用 3分钟创建游戏类容器应用 3分钟创建游戏类容器应用 3分钟创建游戏类容器应用 06 API 弹性云服务器(Elastic Cloud Server)是种可随时自动获取、计算能力可弹性伸缩的云服务器。

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  • 监控设备

    PrepareResourceLatency (ms) 编码前为帧画面完成准备资源所消耗的时延 编码时延(ms) EncodeLatency (ms) 完成帧画面编码所消耗的时延所消耗 FEC编码时延(ms) FecEncodeLatency (ms) 对帧画面完成FEC编码所消耗的时延 下行帧传输时延(ms)

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  • 添加HTTP监听器

    该功能陆续上线中,已发布区域请参见数据压缩。 空闲超时时间(秒) 如果在超时时间内直没有访问请求,负载均衡会中断当前连接,直到下次请求到来时再重新建立新的连接。 时间取值范围[0-4000]。 请求超时时间(秒) 客户端负载均衡发起请求,如果在超时时间内客户端没有完成整个请求的传输,负载均衡将放弃等待关闭连接。

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  • 分布式消息服务RabbitMQ版

    支持的云审计操作列表 运维与监控 什么是ECS 创建容器应用基本流程 快速创建个kubernetes集群 3分钟创建游戏类容器应用 资源管理 什么是ECS 创建容器应用基本流程 快速创建个kubernetes集群 3分钟创建游戏类容器应用 常见问题 了解更多常见问题、案例和解决方案 热门案例

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  • API全生命周期管理 ROMA API

    Server)是种可随时自动获取、计算能力可弹性伸缩的云服务器。 部署web环境 什么是ECS 创建容器应用基本流程 快速创建个kubernetes集群 3分钟创建游戏类容器应用 3分钟创建游戏类容器应用 3分钟创建游戏类容器应用 3分钟创建游戏类容器应用 06

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  • 云地图服务 KooMap

    Server)是种可随时自动获取、计算能力可弹性伸缩的云服务器。 部署web环境 什么是ECS 创建容器应用基本流程 快速创建个kubernetes集群 3分钟创建游戏类容器应用 3分钟创建游戏类容器应用 3分钟创建游戏类容器应用 3分钟创建游戏类容器应用 06

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  • 自动驾驶云服务 Octopus

    Server)是种可随时自动获取、计算能力可弹性伸缩的云服务器。 部署web环境 什么是ECS 创建容器应用基本流程 快速创建个kubernetes集群 3分钟创建游戏类容器应用 3分钟创建游戏类容器应用 3分钟创建游戏类容器应用 3分钟创建游戏类容器应用 06

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  • 人证核身

    Server)是种可随时自动获取、计算能力可弹性伸缩的云服务器。 部署web环境 什么是ECS 创建容器应用基本流程 快速创建个kubernetes集群 3分钟创建游戏类容器应用 3分钟创建游戏类容器应用 3分钟创建游戏类容器应用 3分钟创建游戏类容器应用 06

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  • 向备份策略中绑定服务器

    创建备份策略后,通过备份策略中绑定服务器给备份策略关联服务器。 前提条件 已创建至少1个备份策略。 至少存在个状态为“运行中”或“关机”的服务器个备份策略中最多可以绑定64个服务器。 操作步骤 登录云服务器备份管理控制台。 登录管理控制台。 选择“存储 > 云服务器备份”。 选择“策略”页签。

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